全球電競比賽的市場規模已達到上億美元,隨著愈來愈多主流品牌開始贊助電競比賽隊伍,這個市場未來商機無窮。
日經新聞報導,據PwC(資誠會計師事務所)統計,二○一六年全球電競市場規模為三點二七億美元,雖遠不及美國職棒大聯盟或美國職籃NBA的數十億美元市場,但隨著二○二二年中國大陸杭州主辦的亞洲運動會將電競列入獎牌項目,外界對這個比賽的興趣將有增無減。
PwC估計,二○二一年的電競產業規模將成長至八點七四億美元。另一家研究公司Newzoo則預估,全球電競市場二○二○年將擴大到十五億美元。高盛集團也估計,到了二○二二年全球每月電競觀眾將達到三點八五億人,超越職業美式足球聯盟(NFL)。
PwC預估,在全球三大電競國(大陸、美國與南韓)當中,以大陸未來三年的成長速度最快,複合成長率百分之廿六點三,其次是美國百分之廿二點六和南韓百分之十三點九。
大陸IT巨擘騰訊去年和安徽蕪湖市達成協議,要將該市打造成電競中心,興建國際賽事專用體育場和培育選手的電競大學。電商龍頭阿里巴巴也透過子公司阿里體育舉辦世界電子競技運動會。
亞馬遜在二○一四年以九點七億美元收購熱門遊戲直播平台Twitch,迪士尼子公司的MLB影音串流公司BAMTech則在二○一六年與網路遊戲英雄聯盟(LoL)的發行商Riot Games以三億美元簽了六年的獨家比賽直播權。
高盛分析師默文表示:「我們預估贊助費用將是電競比賽最大的收入來源之一,因為近八成的電競觀眾年紀介於企業最想爭取的十至卅五歲之間。」
默文說,電競聯盟的結構改變也是一大助力,過去表現不佳的隊伍會被聯盟剔除,為贊助商將帶來風險,但現在聯盟開始推出永久隊伍,「因此,日產、Geico及Axe等公司現在是北美英雄聯盟聯賽所有比賽的贊助商,可口可樂也贊助了去年決賽」。
出處:聯合新聞網
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