時間:03/23/2024 00:00
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「店裡的機台好像壞掉了,你們可以過來看一下嗎?」就是這麼一通電話,開啟了電子遊戲產業的龐大商機,一切就從這顆不起眼的 quarter(2 角 5 美分)開始。
根據《Gamesindustry.biz》統計,2023 年全球電子遊戲產值達 1,840 億美元,其中手機遊戲占了將近一半 49%(904 億)、遊戲主機 29%(532 億)、電腦遊戲 21%(384 億)及網頁遊戲 1%(19 億)。
如此龐大的電子遊戲產業是如何發跡,還要從 52 年前加州矽谷的森尼韋爾(Sunnyvale)說起。
電子遊戲在 1960 年代,主要是由各大學電子研究所師生和企業工程師,基於興趣和研究目的開發出來,尚未進入可營利的程度,1962 年開發的〈電子戰爭!〉(Spacewar!)在工程師和學生社群之間非常流行,也影響許多人決定走這條路。
電腦和電機工程師艾倫奧爾康(Allan Alcorn),在 1972 年與朋友泰德戴布尼(Ted Dabney)在沒有資金援助時,想出一個土炮方法製作機台。
戴布尼用木工做出個櫥櫃般的外殼,奧爾康買了台二手日立電視機,拆下黑白映像管顯示器,連上電子面板後裝進櫥櫃,再裝上控制面板,最後在櫥櫃右下方裝上投幣洗衣機的硬幣盒,完成了經典大型乒乓球遊戲機台〈乓〉(Pong)。
雖然當時也有美格福斯(Megnavox)公司開始推出大型機台和電玩主機,但兩人做出〈乓〉完全是興趣使然,因此決定將自製機台放在位於森尼韋爾市區中,他們最喜歡的「安迪凱普酒吧」(Andy Kepp′s Tavern),跟老闆講說如果出問題可以找他們來修。
一枚卡住的硬幣,成為電子遊戲產業營利的開端
過沒幾天,奧爾康接到酒吧打來的電話,說〈乓〉的機台壞掉了要請他過去看看,於是他到酒吧檢查機台,由於外觀沒有受損,就決定拆開投幣盒,想從裡面調整電子面板玩一次遊戲,看能不能找出問題。
沒想到投幣盒一拆開後滿滿硬幣撒落一地,原來〈乓〉在酒吧中大受歡迎,客人前仆後繼排隊玩機台,讓裡面的硬幣盒早就滿到卡住投幣孔。
於是奧爾康取出所有硬幣,把一半分給酒吧,帶著剩下的硬幣前往公司放在老闆諾蘭布希內爾(Noland Bushnell)桌上,告訴他,「我知道故障原因是什麼,因為〈乓〉賺太多了」。
當年同時期其他機台一天大概只能收到 10 美元,〈乓〉一天卻可收到 40 美元,這也是遊戲公司「雅達利」(Atari)發跡的開端,開啟了電玩主機的第一世代。
1983 年美國遊戲業大蕭條,霸權從北美轉移至日本
由美格福斯奧德賽系列「Odyssey」家用主機、柯爾克(Colecole)的 Telstar 系列、雅達利「乓」的家用主機和大型機台版本,加上日本任天堂 Color TV-Game 系列,開啟了從 1972~1977 年的電玩主機第一世代。
1976 年進入第二世代後,由於個人電腦逐漸興起,加上當時遊戲開發商的話語權強過硬體商,因此開發商為了賺錢大量製作遊戲,連食品大廠桂格都跑來做遊戲,開發商之間惡性挖角、作品抄襲屢見不鮮,使這時期遊戲品質急轉直下。
到了 1983 年許多北美遊戲開發商和遊戲主機硬體商接連破產倒閉,遊戲產業從當初充滿希望,變成人人看衰的夕陽產業,直到任天堂於 1985 年底開發出經典的 FC「紅白機」(Family Computer, Famicom/歐美名稱 Nintendo Entertainment System,NES),才打破僵局。
但往後全球遊戲產業重心也從此自北美轉移到日本,直到 2001 年微軟推出第一代 Xbox 後,北美才終於再度出現自己開發的遊戲主機。
即便如此,當年那枚卡在〈乓〉土炮機台的兩角五分硬幣,一直都由奧爾康本人收藏著,直到 2022 年他拿出來拍賣,由於這枚硬幣的象徵意義,最後賣到 6,710 美元。
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